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Comportamiento - 11/02/2020

Mitos y realidades del uso de videojuegos: violencia y adicción

4 min Tiempo de lectura

El uso de videojuegos es una práctica generalizada en nuestra sociedad, según el informe “Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías” el 41.5% de l@s jóvenes entre 15 a 29 años juegan de forma muy frecuente. En España se calcula que hay un total de 16,8 millones de videojugadores con una dedicación media de 6,2 horas semanales, según muestran los datos del “Anuario del Videojuego 2018” publicado por AEVI. Más allá de los datos, ¿qué sabemos sobre el impacto de los videojuegos en las personas?

Existen diversas perspectivas sobre este tema, desde las más controvertidas como la violencia, la adicción, el aislamiento social, el fracaso escolar, etc., hasta la que busca los efectos positivos, como la mejora de la coordinación oculomotora, las aplicaciones en rehabilitación cognitiva, la corrección del ojo vago, etc. Aunque parezca mentira, es habitual que las cosas buenas y malas de los videojuegos sean las dos caras de una misma moneda.

En este pequeño artículo vamos a intentar despejar, de forma divulgativa, los mitos y realidades de dos de los temas que más dudas genera a la población: la relación de la violencia y de la adicción con los videojuegos.

Violencia

¿Cómo está el tema?

En la actualidad existe una alta polarización en las investigaciones, por un lado se han encontrado datos que afirman que hay relación entre violencia real y violencia virtual, y otras que indican lo contrario. Uno de los puntos “calientes” de las primeras investigaciones es sobre si se puede o no hablar de causalidad, es decir, si pensamos que el uso de videojuegos violentos hace más violentas a las personas o que la gente violenta les gusta más los videojuegos violentos. Por motivos éticos es una incógnita que va a ser muy difícil de despejar, además de que existen diversos estudios que han encontrado que el uso de videojuegos violentos es similar entre la gente violenta y la que no lo es en el mundo real.

¿Qué parece claro?

Hay un patrón estable en las investigación que indican relación entre uso de videojuegos violentos e insensibilización al observar violencia en el mundo real. ¿Eso es malo? Pues no se sabe, esta insensibilización podría llevar a banalizar la violencia del mundo real pero también se ha observado que estar insensibilizado puede ser positivo a la hora de tomar decisiones efectivas en situaciones complejas, porque aprendemos a intervenir, ayudar o mediar en circunstancias de violencia real en lugar de huir o dejarnos llevar por nuestros instintos primarios.

¿Qué podemos hacer?

Usar el sentido común: si un videojuego pone nerviosa o violenta a una persona es que no es el juego adecuado para ella y es mejor jugar a otros. Hay que generar un criterio propio de elección de nuestros videojuegos y, más importante aún, a qué queremos que jueguen nuestr@s hij@s. La forma más fácil es conocer el juego de forma previa para saber si es lo que buscamos, en el caso de elegir una temática compleja para menores, lo mejor es jugar con ellos para podérselo explicar.

Adicción

¿Cómo está el tema?

Después de unos años de mucha confusión, la OMS ha acordado unos criterios clínicos de qué es y no la adicción a los videojuegos, lo que es una buena noticia para poder investigar su actual impacto. Lo primero es no confundir abuso y adicción: El abuso es la utilización por encima de la norma, en el caso de España sería jugar por encima de las 6,2 horas semanales. Pero esto es muy relativo, por ejemplo en Alemania juegan 7,4 horas o en Inglaterra 9,1 horas a la semana (AEVI, 2019), así que jugar 7 horas sería mucho en Madrid, normal en Berlín y poco en Londres.

Por otro lado, la adicción es la dependencia, la necesidad de uso que lleva a sentirse mal, nervioso e irascible en caso de no poder jugar. Esto es un cambio cualitativo sobre cómo se juega y cómo te sientes con ello.

¿Qué parece claro?

Los videojuegos están construidos para que nos gusten, nos den placer y no hagan sentir poderosos, lo que lleve a que queramos volver a ellos con frecuencia. Se ha observado que ciertos aspectos de la personalidad pueden llevar a un uso desestructurado de los videojuegos: inestabilidad emocional, baja autoestima, aislamiento, desempleo, etc. Estas situaciones se ven compensadas por las sensaciones positivas que producen los videojuegos y pueden llevar a que nos refugiemos en ellos. Como afirmamos anteriormente, lo bueno y lo malo son dos caras de la misma moneda, por ello en la actualidad se están desarrollando videojuegos con muy buenos resultados para el tratamiento de la depresión, motivar al alumnado, favorecer el ejercicio entre los más mayores, etc.

¿Qué podemos hacer?

Es importante ver cómo el uso de videojuegos afecta a nuestro día a día o a nuestr@s hij@s, observar si están invadiendo otras facetas de nuestra vida o incluso dificultando el buen desarrollo laboral o escolar, lo que es un marcador de que se debe hacer seguimiento. Si por el contrario jugar a videojuegos enriquece nuestra experiencia, nos hace conectar con nuestr@s hij@s o encontrarnos mejor, es que vamos por el buen camino. En menores de edad hay que prestar especial atención al uso nocturno, es un periodo en el que no hay marcadores del paso del tiempo y tampoco actividades pautadas, lo que puede llevar a perder la noción del tiempo y hacer sesiones de muchas horas.

Los videojuegos son ocio y se puede malinterpretar lo que esto significa, a veces se entiende el ocio como hacer lo que queremos sin mucha reflexión, lo que surja o apetezca, sin embargo, debemos entenderlo como una estructuración del tiempo libre y las madres y padres tienen que enseñar a sus hij@s a que sea saludable, a poder ser siendo ejemplo. Pero ¿cómo vamos a exigir a los menores que no jueguen mucho más de 6,2 horas a videojuegos cuando los adultos ven 25,9 horas de televisión a la semana en España (Barlovento, 2019)?

La recomendación fundamental es tratar que tod@s, adultos y pequeños, tengamos al menos 3 actividades de ocio que nos gusten, y que por lo menos una sea de exterior y con componente físico. Esa es la mejor prevención para los problemas que puedan surgir ya que ¿cómo vamos a depender de algo cuando tenemos otras cosas que también nos gustan?

Jugar a videojuegos se ha convertido en una actividad de nuestro tiempo, pero es importante hacerlo con cabeza.

 

Autor: Carlos González Tardón, Doctor en Ocio y Desarrollo Humano especialista en Videojuegos.

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