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    Comportamiento - 04/03/2020

    ¿Pueden los videojuegos ayudarnos a conseguir una sociedad mejor?

    5 min Tiempo de lectura

    ¿Pueden los videojuegos ayudarnos a conseguir una sociedad mejor?

    La incorporación de la perspectiva de género en la industria del videojuego.

     

    Los videojuegos son un medio de transmisión cultural, un producto cultural que expresa, implícita o explícitamente, una serie de valores, que pueden ser positivos o no, dependiendo de lo que hagamos quienes los desarrollamos.

    En 2017, Frontiers of Psychology (la revista científica de psicología más importante del mundo), publica un estudio que concluye como los videojuegos pueden influir de manera negativa generando comportamientos sexistas. Obviamente esta investigación no habla de los videojuegos en general sino de aquellos que son específicamente sexistas.

    En el lado opuesto, la pregunta sería ¿Puede un videojuego ayudarnos a ser mejores personas? Una investigación encargada por la UNESCO analiza cómo pueden usarse los videojuegos para fomentar mejores cualidades en quienes juegan. En ella, el investigador, Paul Darvasi, señala una cualidad importante de los juegos que introducen valores, y es que la persona que juega se pone, literalmente, en el lugar de otra persona para entender su situación y establecer nexos comunes, en definitiva nos enseña a empatizar.

    Otro aspecto señalado en el estudio, es que en los juegos no sólo asumimos el rol de otra persona, sino que tenemos que tomar decisiones como en la vida real, lo que puede tener un efecto cognitivo y psicológico más profundo.

    Pero ¿Cómo podemos salir de estos esquemas negativos, y eliminar el sexismo quienes nos dedicamos al diseño de videojuegos?. Pues no solo rompiendo con los prejuicios aprendidos, sino incorporando la perspectiva de género en los videojuegos y en la estructura de los equipos de desarrollo, ya que en relación a esto último, el Libro Blanco de los Videojuegos 2018 concluía que del total de empleados directos en la industria del videojuego en España, las mujeres solo son el 16,5%, dato que se repite de forma similarmente proporcional en otros países de Europa.

    Para cambiar la situación, es necesario hacer un diagnóstico de la realidad que deseamos transformar, y aportar soluciones una vez hemos detectado la problemática en cuestión.

    En este marco y bajo la premisa de aportar soluciones, el estudio “Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector” promovido por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria analiza la relación que establecen las mujeres con los videojuegos y el sector, recogiendo la impresión de las jugadoras sobre la existencia de manifestaciones contra su dignidad o, en general, discriminatorias hacia su género, tanto en los contenidos como en las partidas multijugador online, sean estas últimas en el contexto del ocio como en el profesional o de competición (eSports). Por otro lado, recoge la opinión de los hombres sobre la presencia de las mujeres en los juegos multijugador online, así como su percepción sobre las situaciones de discriminación y/o acoso a las que se enfrentan las jugadoras en la actualidad.

    Algunas de las conclusiones más reseñables y que nos ayudan a entender una realidad incómoda pero modificable, fueron las siguientes:

     

    Referentes femeninos

    Los datos apuntan a una falta de referentes de empoderamiento femenino en el sector, ya que más de la mitad de las personas consultadas aseguran no conocer a ninguna mujer que se dedique profesionalmente a alguna labor perteneciente a la creación de videojuegos, o que compita profesionalmente en eSports.

     

    Representación de las mujeres

    Respecto al conocimiento sobre la existencia de videojuegos sexistas o discriminatorios, siete de cada diez mujeres afirma conocer videojuegos sexistas (73,8%), y un 59,3% en el caso de los hombres.

    En relación a las características de los videojuegos sexistas o discriminatorios, las personas que afirman conocer videojuegos de este tipo indican mayoritariamente la objetualización o cosificación sexual de las mujeres (48,7%); la violencia contra las mismas en los videojuegos (29,1%);  la ausencia de mujeres como una forma de sexismo en los videojuegos (7%); y el 3% hace referencia a la figura recurrente de la mujer salvada o dependiente que necesita la ayuda de un hombre para escapar de sus problemas.

     

    Percepción del sector (expectativas y obstáculos laborales)

    El 35% de las mujeres se muestran de acuerdo con que las mujeres encuentran mayores dificultades que los hombres; mientras que únicamente el 17,9% de los hombres coincide con dicha percepción.

    En relación a las razones que explican mayores dificultades para las mujeres, las personas encuestadas se refieren a la industria de los videojuegos como un sector masculinizado (61,4%), donde además existe una invisibilización de las mujeres (28,1%).

     

    Partidas multijugador online

    El 36,4% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online, y un 34% de hombres afirma haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, por el hecho de ser mujer.

    Además ellas afirman haber silenciado el micrófono (15,1%), utilizar un apodo masculino o ambiguo (17,5%), así como el uso de moduladores de voz para no ser reconocidas como mujeres y evitar ser insultadas o amenazadas.

     

    Lucha contra las situaciones de discriminación en el mundo de los videojuegos

    Tanto los hombres (71%) como las mujeres (92,5%) consultadas coincidieron en la necesidad de eliminar dichas situaciones mediante la expulsión de la partida/plataforma de aquellos jugadores con comportamientos inadecuados y sexistas, así como concienciando y fomentando la participación de mujeres.

     

    Propuestas

     

    El mundo de los videojuegos forma parte de la vida y educación de adolescentes y jóvenes. Ante las conclusiones de este diagnóstico, cambiar la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos sigue siendo un reto que requiere de la acción conjunta del trinomio formado por la comunidad, la industria y las administraciones públicas.

     

    Combatir el acoso y discriminación hacia las mujeres debe ser una cuestión prioritaria en la agenda de las empresas impulsoras de plataformas virtuales donde diariamente se dan este tipo de situaciones. Paralelamente, las administraciones públicas deben legislar en este sentido y velar por una igualdad real y efectiva en el sector, libre de violencia de género.

     

    Para que esto ocurra, urge una mayor conciencia social respecto al problema, acompañada de investigaciones que sigan ofreciendo diagnósticos actualizados de la realidad y soluciones que implementar mediante acciones concretas.

     

    Si, como vimos en la publicación de Frontiers of Psychology, la incorporación de valores negativos en los videojuegos puede afectarnos más allá del mundo virtual,  en el lado contrario, promover valores positivos podría ayudarnos a mejorar el mundo real de consumidoras, jugadoras y desarrolladoras de videojuegos, en definitiva apostar por una industria de los videojuegos que nos transforme individualmente para actuar en red colectivamente, porque la excelencia en el sector no es posible sin la mitad de la humanidad, sin nosotras.

     

    Autora: Nira Santana Rodríguez.

    Artista, docente e investigadora | Licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y Experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria | Autora del estudio “Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector”*.

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    *“Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector” es un estudio promovido por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria con la colaboración de Fundación CajaCanarias y La Caixa, el Vicerrectorado de Cultura y Sociedad de la ULPGC y la Unidad de Igualdad de la ULPGC.

    Acceso al estudio: https://www.ulpgc.es/sites/default/files/ArchivosULPGC/noticia/2020/Ene/estudio._genero_gamers_y_videojuegos_1.pdf

     

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